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Sede scrutini I quadrimestre - scuola primaria

Si comunica che la sede per lo svolgimento della valutazione intermedia, che si terrà mercoledì 5 febbraio p.v., sarà il...

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Scuola Viva IV annualità-avvio moduli

Lunedì 27 gennaio p.v. avranno inizio i moduli "We are the world" "Forme colori e sentimenti" e "Bridge a scuola" Vedi...

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Bando di concorso "A scuola con Gianni Rodari"

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Convocazione collegio dei docenti AD HORAS

Il collegio dei docenti è convocato ad horas marted' 21 gennaio p.v è convocato alle ore 18.00. Vedi convocazioni colegio dei...

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Programmazione Primaria del 14/01/2020 presso i plessi di appartenenza

In occasione dell'OPEN DAY Infanzia-Primaria del prossimo 18 gennaio 2020, la consueta programmazione della Scuola Primaria del giorno martedì 14...

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Continuità primaria-secondaria 2020

Si allega alla presente cronoprogramma delle attività che si svolgeranno da lunedì 13 gennaio p.v. al venerdì 17 gennaio p.v.

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Il genio di Leonardo Da Vinci

Insegnanti e studenti approfondiscono i diversi aspetti della figura di Leonardo in vista dell'open day del 12 gennaio  Il lavoro è...

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PRECISAZIONE PON NON DI SOLE PAROLE II EDIZIONE

Si comunica che nel banner PON 2014/2020 è stato pubblicato un file relativo all'oggetto.

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Progetto geometria in gioco

 

Progetto “GEOMETRIA IN GIOCO”

Sperimentazione INDIRE a.s. 2018/2019 Progetti "Maker@scuola"

 e "Stampanti 3D nella Scuola dell'Infanzia e Primaria"

Il Progetto “Maker@Scuola: Nuove Tecnologie per la Didattica” è un progetto di ricerca di Indire attivo dal 2014.
 
I Maker sono gli “artigiani digitali”, ovvero quegli inventori, autori e artisti che per passione progettano e autoproducono nei loro laboratori denominati “Maker spaces” o “FabLab” apparecchiature meccaniche, elettroniche, software open source, realizzazioni robotiche e tutto ciò che stimola il loro desiderio di innovazione. Il progetto “Maker@Scuola” analizza le specificità del modello di apprendimento proposto dal “Movimento Maker” applicato alla didattica laboratoriale nella scuola.
 
 
La ricerca intende indagare sulle possibili interazioni tra le modalità di lavoro degli “artigiani 2.0” e gli schemi di apprendimento attuali degli studenti. L’obiettivo è quello di verificare se gli strumenti innovativi sperimentati e le metodologie didattiche ad essi associate in classe, siano in grado di contribuire al superamento dei metodi di istruzione tradizionale frontale e sostenere una più attuale didattica innovativa in cui gli alunni diventano i protagonisti del proprio apprendimento.
 
 
L’inserimento nel programma didattico di attività di tipo “Maker” è in grado di potenziare lo sviluppo delle competenze logico-matematiche, scientifiche, linguistiche, e soprattutto di far emergere le meta-competenze e le soft-skills. Questa modalità di lavoro può incoraggiare gli studenti a un approccio più partecipativo e coinvolgente.
 
 
Può aiutare gli insegnanti e gli studenti a sviluppare il senso di appartenenza alla scuola, grazie a momenti formativi in cui i ruoli si ammorbidiscono e la collaborazione fra pari è facilitata; suggerisce il riuso degli oggetti, l’ottimizzazione delle risorse e un approccio positivo alla risoluzione dei problemi dove l’errore è un momento di riflessione e non un fallimento.
 
 
Le attività di progettazione e realizzazione di prodotti costituiscono inoltre un ponte tra l’ambiente scolastico e il mondo esterno, poiché forniscono agli studenti competenze evolute e facilmente spendibili fuori dalla scuola. A livello didattico, l’oggetto e il suo processo di creazione divengono un pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità.
I risultati ottenuti in classe con questo tipo di attività vengono valutati esaminando il loro contributo sul livello formativo, sullo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, sul potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.
 
 
Le caratteristiche principali riferibili a questo genere di attività sono tre:
  • Una metodologia Tinker-ing, rappresentata dal ciclo di design Think- Make – Improve  (pensa-crea-migliora)  che prevede una prima fase di ideazione, una seconda fase si realizzazione e una fase finale di verifica e miglioramento; l’ultima fase porta alla ridefinizione del progetto iniziale e delle idee assunte in partenza. In questa attività ciclica l’errore e le ipotesi sbagliate offrono la possibilità di migliorare.
  • Una filosofia Share-ing aperta alla collaborazione e alla condivisione della conoscenza piare il lavoro già fatto non significa “barare”, al contrario è un’attività promossa, che sostiene e facilita il dialogo, che incoraggia i ragazzi a non temere gli sbagli, corretti dai loro stessi compagni. In questo contesto trovano spazio l’autoregolazione sociale, l’assertività e la responsabilità.
  • Un approccio Haker-ing che prevede di analizzare il funzionamento di certi oggetti, di scomporli e ricomporli e di utilizzare la conoscenza acquisita per creare cose nuove.

 


 

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